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19 de enero de 2012

Estudio Detallado - Codex Hermanas [1ª parte]





Han pasado ya unos meses desde que el nuevo Codex de las Sororitas apareció en la White Dwarf, pese a que ya se ha hablado mucho de el, veo lógico comenzar a repasar con detenimiento este Codex puesto que en este Blog pretendo prestar atención en mayor medida a las Hermanas.


No me centraré en los posibles usos de cada unidad en la actualidad, eso ya lo dejo para más adelante, comentaré los cambios más significativos que ha sufrido cada tropa así como los cambios en las mecánicas del ejercito. Mecánicas?  Hablo de los Actos de fe.

Si bien he leído comentarios y más comentarios criticando el cambio y atroz recorte que han sufrido las hermanas con este apartado, tras probar el nuevo Codex y siendo lo más objetivo posible debo reconocer que ha sido un acierto. Los antiguos actos eran tremendamente confusos, sobre todo para el oponente, no tenían un patrón fijo, ni de uso, ni momento. Algunos salían dependiendo de si tenias muchas miniaturas en la unidad y otros si tenias pocas, antes de herir, al principio del turno, al principio de fases...claro, cuando te los aprendías tenia su "lógica" pero para un oponente que jugase ocasionalmente contra ellas, era cuanto menos caótico y en algunas ocasiones daba hasta lugar a la incredulidad.

El único acto realmente "desequilibrante" era el de la salvación invulnerable, los demás eran buenos en mayor o menor medida, pero por mucho que haya dolido el golpe, un 3+ o 2+ invulnerable era tela marinera...vale que lo tenga una unidad del codex (como en el caso de los exterminadores de asalto o el arconte eldar oscuro) pero...cualquier unidad? ... creo que eso estaba mal.

Entremos en materia:

Actos de Fe

-ANTES:
Número predefinido de "puntos de fe"  por la lista de ejercito, cuantas más unidades "devotas" más actos, además perdiendo unidades el martirio nos otorgaba puntos adicionales. Pero una vez gastados ya no se recuperaban de ningún modo, si la partida era larga y con desgaste acababas los últimos turnos sin actos de fe.
Solo lo podían usar las tropas "devotas" notando que si perdíamos a la hermana superiora de la unidad la escuadra dejaba de serlo.
Sistema "aleatorio" para efectuar los actos, según cantidad de miniaturas en la unidad y sin un patrón fijo del momento de uso, determinado en concreto por cada acto de fe en particular.
Todas las unidades devotas podían usar todos los actos de fe (el cambio de esto es lo que más ha dolido ya que todas las unidades del ejercito eran polivalentes)


-AHORA:
Número "aleatorio" de actos de fe por turno: 1d6 y solo utilizables durante el propio turno del  jugador de las hermanas. Sin importar la cantidad de tropas en mesa, por lo que dispones de actos en todos los turnos, solo cambiara el hecho de que tires más o menos.
Este nuevo sistema es engañoso, aunque comparado con el otro parezca que tenemos muy pocos puntos de fe, en la practica lo habitual es que dispongamos en mesa de unas 7 - 8 unidades capaces de usarlos, en los primeros turnos apenas afectará ya que salvo las vengadoras, dominium o una escuadra de mando con cañones fusión no los aprovecharemos, y será en los turnos centrales de la partida cuando empecemos a necesitarlos de verdad, "Uriah Jacobus" maximiza tremendamente el uso de la fe casi convirtiendo al personaje en obligatorio, puesto que permite repetir la tirada de actos de fe, el truco de la fe radica en mirar de no abrir muchos frentes a la vez, llevar a las hermanas en bloques compactos de modo que las unidades en el "frente"  gasten la fe, para tras hacer daño y posiblemente perecer, tengamos tropas de refresco listas para una contracarga y con la fe a tope. En la mayoría de los casos, 4 puntos de fe por turno son más que suficientes y en los turnos finales puede que incluso nos sobren puntos por que generaremos más fe que unidades capaces de usarla.

Todas las unidades con la regla "actos de fe" pueden usarlos, independientemente de todo lo demás,  ahora no duele tanto el perder a las hermanas superioras.
Sistema claro y sencillo para realizar los actos, un 5+ lo produce, modificado con bonificadores de +1 si tenemos una superiora en la unidad, un personaje independiente o si nos han causado una baja a la unidad. En la mayoría de los casos los actos saldrán a 4+ y 3+ a mitad de partida (50-66% de probabilidades)
Cada unidad es capaz de realizar un acto de fe en concreto especificado en su entrada lo que especializa a las unidades dándoles roles específicos en la mesa (claramente es peor que antes).


Escudo de Fe

La otra regla característica de la hermanas de batalla y que daba sentido a su apelativo de "cazadores de brujas" era el de dispersar poderes psíquicos. Esa regla también ha sido suprimida:

ANTES
Todas las unidades que incluyesen hermanas de batalla dispersaban poderes psíquicos con un resultado de 5+ si el poder las estaba haciendo a ellas como objetivo, además de que las armas psíquicas eran meras armas de energía contra ellas (no les causaban muerte instantánea).

AHORA
Todas las unidades con esta regla disponen de una salvación invulnerable de 6+


Nos quitan la habilidad de resistir poderes psíquicos y el de ponernos con una salvación 3+ invulnerable a cambio de...un 6+ invulnerable para todas las tropas (vehiculos incluidos).


Más reglas especiales? 

Claro, hemos perdido una de las señas de identidad que tenia la inquisición, los aliados,  de poder llevar unidades de guardia imperial o marines espaciales, pues nos hemos quedado sin esa opción.

La verdad es que no ha sido un buen negocio el cambio...o si?  La cosa es que si miramos solo el golpe que nos han dado a las reglas especiales esta claro que hemos salido perdiendo, pero para entender mejor las cosas habría que mirar el conjunto del Codex.

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